Nasza Wspólnota nr 109 Kwiecień 2007 str. 22

Gry komputerowe a psychika dziecka

Już tylko starsi ludzie pamiętają rozmaite gry towarzyskie: komórki do wynajęcia, talar, sekretarzyk, głuchy telefon i wiele innych. Żeby takie zabawy były możliwe, musiało w nie grać kilka osób wchodzących w bezpośrednie interakcje. Często bawiły się tak całe rodziny - dorośli i dzieci. Nie były potrzebne żadne urządzenia techniczne, czasem tylko przedmioty codziennego użytku, jak pieniążek do "talara", kartka papieru i ołówek do "sekretarzyka".
Dziś do zabawy nie są potrzebni ludzie, potrzebne jest natomiast kosztowne urządzenie - komputer. Rodzice nie mają czasu na wspólne zabawy z dziećmi, bo muszą zarabiać pieniądze, by kupować to, co podsuwają im reklamy. Kontakty bezpośrednie są wypierane przez kontakty z urządzeniami elektronicznymi, które proponują coraz to nowe gry, wymagające wciąż nowych zakupów. Grami komputerowymi dziecko bawi się najczęściej samo komunikując się tylko z maszyną. Korzystanie z gier nie jest zazwyczaj przez nikogo kontrolowane, gdyż rodzice na ogół nie umieją się nimi posługiwać. Dorośli najczęściej nie wiedzą nawet na czym te gry polegają ani jak oddziałują na młodego gracza.
Agresja i przemoc
Treścią około 95% gier jest agresja. Zabawa polega na walce z ludźmi, zwierzętami lub, ze stworzeniami fantastycznymi. Do walki używa się rozmaitego typu uzbrojenia: dzid, rewolwerów, pił tarczowych, maczug, broni laserowej. W zależności od możliwości technicznych sprzętu i rodzaju gry, animacja jest zróżnicowana: od prostej, jak w filmach rysunkowych, do realistycznej z udziałem aktorów włącznie. W takim przypadku możliwe jest włączenie różnorodnych dodatkowych opcji, na przykład pozwalających na ponowne obejrzenie zabitego przeciwnika z różnych punktów widzenia, spojrzenie mu w oczy, podeptanie zwłok nogami i zostawienie krwawych śladów przy odchodzeniu od ofiary. Seans uzupełnia odpowiednio dobrany dźwięk: muzyka, krzyki, jęki, odgłosy wybuchów.
Obszerna literatura na temat oddziaływania telewizyjnych obrazów przemocy ukazuje wpływ oglądania scen agresji na wzrost agresywności u dzieci. Powstaje zjawisko desensytyzacji czyli znieczulenia - często powtarzane bodźce przestają być stymulujące i znika towarzysząca im reakcja fizjologiczna. Następuje zobojętnienie na tego typu sceny, które muszą być coraz bardziej wstrząsające, żeby wywołać reakcję. Widzowie pod wpływem częstego oglądania scen przemocy stają się przekonani o ich normalności i reagują na nie obojętnie. Jednocześnie liczne badania eksperymentalne pokazały, że dzieci naśladują widziane na ekranie zachowanie agresywne; wykazały też wysoką korelację między oglądaniem scen w wieku lat ośmiu a później posługiwaniem się przemocą w dorosłym życiu. Oba te zjawiska psychiczne: zobojętnienie na skutek częstego oglądania przemocy i ich naśladowanie, występują przy grach komputerowych.
Identyfikacja z agresorem
W kształtowaniu zachowań dziecka, prócz podawania wzorów i ich naśladowania, duże znaczenie ma trening, czyli powtarzanie samodzielnie wykonywanych zachowań. Na skutek wielokrotnego powtarzania jakiejś czynności staje się ona łatwiejsza, jest wykonywana bardziej sprawnie, nieomal automatycznie. Przy korzystaniu z telewizji trening ogranicza się do wielokrotnego oglądania podobnych obrazów. W grach komputerowych gracz sam dokonuje czynów agresji. Mimo że jest to agresja symulowana, a nie dokonywana w rzeczywistości, gracz oswaja się z nią i nabiera w niej wprawy. Żeby grać i wygrywać, musi się identyfikować z agresorem, czyli osobą dokonującą czynów agresji. Przemoc przejawiana w grach nie jest karana, ale przeciwnie - nagradzana punktami, poczuciem sukcesu. Często jest usprawiedliwiana tym, że walka toczy się w "słusznej sprawie", chociaż są i takie gry, w których uczestnik może wybierać, czy będzie walczyć po stronie dobra, czy zła. W tym ostatnim przypadku musi dochodzić do identyfikacji ze "złymi mocami".
Symulowane morderstwa
Jeżeli, jak podaje literatura przedmiotu, dziecko ogląda w telewizji kilkanaście tysięcy morderstw, to korzystając z gier samo dokonuje kilkunastu tysięcy symulowanych morderstw. Jest nie tylko obserwatorem przemocy, ale i jej egzekutorem. Można więc sądzić, że skoro oglądanie scen przemocy w telewizji wpływa na agresywność dzieci, to korzystanie z gier o podobnej treści ma na nie jeszcze silniejszy wpływ.
Duża agresja, niskie morale
Na wybranej grupie dzieci prowadziłam badania nad skutkami oddziaływania gier komputerowych na psychikę dzieci. Badania te nie odpowiadają na wszystkie pytania problemowe, jednak ich rezultaty są znaczące.
Celem badań było stwierdzenie, czy dzieci korzystające z "agresywnych" gier komputerowych różnią się od dzieci, które takich gier nie używają, pod względem agresywności i wrażliwości moralnej.
Badaniami objęto chłopców (ponieważ częściej niż dziewczynki zajmują się grami) w wieku 12-15 lat. Zbadano dwie grupy: pierwsza - "komputerowa", składała się z chłopców zajmujących się grami komputerowymi o agresywnej treści co najmniej przez 10 godzin w tygodniu, druga - "niekomputerowa", obejmowała chłopców nie mających w domu komputera i nie grających w gry. Wyniki badań wykazały, że rezultaty uzyskane przez chłopców z porównywanych grup we wszystkich użytych metodach różniły się między sobą w sposób statystycznie istotny.
Chłopcy "komputerowi" okazali się bardziej agresywni i dotyczyło to zarówno wyniku ogólnego, jak i wskaźników testu, a mianowicie: napastliwości fizycznej i słownej oraz napastliwości pośredniej, negatywizmu, podejrzliwości, wrażliwości i drażliwości. Charakteryzowali się też większym napięciem emocjonalnym i mniejszym uwrażliwieniem na dobro i zło. Można więc powiedzieć, że dzieci poświęcające dużo czasu na "agresywne" gry komputerowe cechują się większą agresywnością, natomiast ich wrażliwość moralna jest niższa.

(Przedruk z czasopisma Wychowawca)